№10605
https://www.youtube.com/watch?v=zbQ0MeAG2PAhttps://www.youtube.com/watch?v=Kic3mK2HGnohttps://www.youtube.com/watch?v=Mt25aUeoTVshttps://www.youtube.com/watch?v=T3hIvCjVP18https://www.youtube.com/watch?v=_DRNN5p4OJMЛучшая игра в мире.
Вроде бы графика в ней - ужасна, да она мягко говоря уровня 2004 года, что-то уровня Vice City и перовго Max Payne. Но, при всей графике и ужасной технической составляющей в этой игре есть душа. В ней приятно находиться. Все сложности что она создаёт, при преодолении их - создаёт приятное ощущение. Ощущение реальности в этой игре сильнее, чем в Rdr 2 как бы это странно не звучало.
Например встать с утра в понедельник и поехать чистить септики. Потом заехать за продуктами, посидеть в баре. Наколоть дров. Отвезти их. Собирая попутно сатсуму - это многого стоит. А так же на закате сидеть и пить самогон с Йокке заснуть в машине чуть позже. Отвезти бабушку. Собирать клубнику и так далее. В игре просто приятно ехать и ощущать этот маленький кусочек Финляндии. Медитативность и аутирование здесь лучшее. Это лучшая игра в мире на самом деле.
№10658
>>1055 (OP)Люблю разную фэнтезятину ноунеймовую с АТ, без конкретики.
В игори и фильмы не особо играю, ну, пусть будет The Long Dark. Ламповый, пусть и опасный мир без быдла и остоебенивших людишек.
Я был бы не против в такой попасть, пусть даже есть риск сдохнуть от голода, холода, зверей. Ну или, если начать со стороны реализма критиковать, то от зубной боли или аппендицита. С другой стороны, если апеллировать к реализму, то тогда звери не будут особо агриться без причины, а даже с одного дома можно будет залутаться на долгие месяцы жизни.
№106811
>>1055 (OP)>Постим здесь имаджи произведений с любимыми атмосферой и лором, погружаемся в новые реальности.Кстати, самосбор тоже нравится. Есть довольно занятный сервак по теме на майнкампф, но он оказался в какой-то степени даже
слишком лорным. Т.е. буквально можешь сдохнуть от любого пука, т.е. не непосредственно от самосёра или уёбищ, а просто из-за чего тупого, типа тебя раздавит герма или ты разорвешь себе сраку совковой туалетной бумагой и сдохнешь от кровопотери, лол.
Но мне не понравилась социоблядская направленность проекта, что вынуждают устанавливать голосовой мод (и пиздеть с ебучими пориджами), ну и всякие группировки - имба.
Погружение даже слишком глубокое, поэтому я ушел из игры, потому что жопа сгорела, когда из-за лага интернета у меня прокачанный перс сдох в очередной раз (был ликвидатором и бабайка разъебала из-за пинга), а начинать сначала безоружным говночистом, шугающимся каждого шороха, желания уже не было.
№107215
Философия инди-хоррора Funeralopolis: Last Days строится на исследовании человеческого бессилия перед лицом неизбежного конца и психологической изоляции.
Основные философские и тематические столпы игры:
Иллюзия безопасности: Дом и квартира, которые должны быть убежищем, постепенно превращаются в ловушку. Игра эксплуатирует страх того, что внешние силы (экологические катастрофы, пандемии или аномалии) могут разрушить привычную жизнь, как бы человек ни цеплялся за рутину.
Внутренний распад: Трещина в стене кухни служит метафорой внутреннего состояния героя. В то время как внешние аномалии пугают, настоящий «распад» начинается внутри жилого пространства и самого человека, что символизирует готовность людей игнорировать внутренние проблемы ради сиюминутного комфорта.
Фатализм и отсутствие контроля: Сюжет подчеркивает, что действия игрока не влияют на глобальный исход. Мир обречен на хаос, и единственное, что остается герою — это выбор собственного пути к финалу, что подчеркивает экзистенциальное чувство вины и беспомощности.
Социальная и политическая критика: Название и атмосфера отсылают к песне «Funeralopolis» группы Electric Wizard, которая посвящена разрушению планеты войной и индустрией. Игра также содержит аллюзии на изоляцию времен COVID-19, экологические проблемы и разобщенность общества в условиях кризиса(войны).
В Funeralopolis: Last Days концовки не просто завершают сюжет, а ставят точку в философском споре о том, как человек должен встречать неизбежный конец.
разбор двух путей:
Концовка «Принятие» (Acceptance)
В этом финале главный герой признает, что мир вокруг него окончательно разрушен. Он перестает бороться с неизбежным и позволяет аномалии поглотить себя.
Философский подтекст: Это путь нигилистического смирения. Здесь транслируется идея, что борьба в условиях тотального апокалипсиса бессмысленна. Смерть или переход в иное состояние рассматривается как освобождение от страха и тревоги, которые копились на протяжении всей игры.
Символизм: Если «стена» в квартире — это барьер между реальностью и безумием, то в этой концовке герой просто позволяет этому барьеру рухнуть.
Концовка «Отрицание / Сопротивление» (Denial)
Герой до последнего пытается сохранить остатки своей привычной жизни, игнорируя масштаб катастрофы за окном.
Философский подтекст: Это иллюстрация абсурдизма. Человек продолжает выполнять рутинные действия (уборка, еда, сон) в мире, который уже перестал существовать. Это трагическая попытка сохранить человечность и рассудок через привычку, даже если это выглядит как безумие со стороны.
Символизм: Олицетворяет стадию горя «отрицание». Игрок как бы говорит: «Пока я соблюдаю правила своего дома, мир снаружи не может мне навредить».
Общий итог
Обе концовки объединяет одно: у игрока нет возможности «спасти мир». Это радикально отличает Funeralopolis от типичных хорроров, где герой может победить монстра. Здесь «монстр» — это само время и энтропия.
Игра заставляет вас почувствовать, что в момент глобального краха единственное, чем вы действительно управляете — это ваше отношение к финалу.
Визуальный стиль Funeralopolis: Last Days неразрывно связан с эстетикой брутализма и постсоветского индустриального упадка. Это не просто декорация, а инструмент психологического давления.
Вот как архитектура в игре формирует её философию:
1. «Бетонная ловушка» (Масштаб против Человека)
Брутализм по своей природе монументален и подавляет личность. В игре огромные, грубые бетонные массивы подчеркивают ничтожность главного героя.
Эффект: Вы чувствуете себя не жильцом, а «функцией» внутри огромного серого механизма. Когда мир начинает рушиться, эти стены не защищают, а превращаются в надгробие. Само название Funeralopolis (Город-похоронка) намекает, что эти здания изначально строились как склепы.
2. Замкнутость и клаустрофобия
Несмотря на то что за окном — огромный город, геймплей сосредоточен в тесных, заставленных комнатах.
Символизм: Это создает контраст между «маленьким человеком» и «огромной катастрофой». Бетонные стены поглощают звук и свет, создавая ощущение вакуумной изоляции. Вы заперты в пространстве, которое должно было быть монументальным и вечным, но оно трещит по швам.
3. Эстетика распада (Urban Decay)
Игра мастерски использует текстуры: облупившаяся краска, пятна сырости, ржавчина.
Философия: В брутализме бетон символизировал честность и прочность. В Funeralopolis разрушение этого бетона символизирует крах идеологий и стабильности. Если даже камень гниет, то у человека нет шансов.
Роль конкретных предметов-символов:
Трещина в стене: Это центральный образ. Она растет по мере того, как герой теряет связь с реальностью. Это физическое воплощение «прорехи» в бытии. Через неё в стерильный (хоть и грязный) быт проникает нечто чуждое и хтоническое.
Радио/Телевизор: Единственные источники связи с миром, которые не успокаивают, а усиливают тревогу. Они транслируют официальную ложь или помехи, подчеркивая, что общество как единый организм уже мертво.
Окно: В игре это не портал в мир, а «экран», на котором показывают конец света. Игрок — лишь зритель, который не может выйти на сцену и что-то изменить.
Интересный факт: Разработчик вдохновлялся польской архитектурой и работами Здзислава Бексиньского, чьи картины часто изображают разрушающиеся сюрреалистичные структуры, напоминающие кости или бетон.
Музыка в Funeralopolis: Last Days работает не как сопровождение, а как физическое давление, имитирующее слуховые галлюцинации и нарастающую панику.
Звуковой ландшафт и его роль:
Индустриальный дрон: Основу саундтрека составляет низкочастотный гул. В психоакустике такие звуки вызывают подсознательное чувство тревоги и физический дискомфорт. Это символизирует «голос» самого города — огромного, холодного и умирающего организма.
Звуки бытовой энтропии: Скрип полов, капанье воды и шорохи за стеной выведены на передний план. В условиях тишины изоляции любой мелкий шум становится агрессивным. Это подчеркивает паранойю: герой (и игрок) начинает вслушиваться в пустоту, ожидая угрозы там, где её нет.
Связь с Electric Wizard: Название игры напрямую отсылает к культовому треку "Funeralopolis". Хотя в игре нет прямого стоунер-дума, она наследует его «грязную» эстетику: звук кажется замусоренным, дисторшн и эхо создают ощущение, что вы находитесь под толщей бетона или воды.
Философия звука:
Звук в игре — это агония материи. Если визуально мы видим трещины, то через наушники мы слышим, как реальность «рвется». Отсутствие мелодии говорит о том, что в этом мире больше нет места человеческим эмоциям, искусству или надежде — остался только шум распада.
На странице игры в Steam игроки часто отмечают, что именно звуковой дизайн превращает простую прогулку по квартире в изматывающий психологический опыт.
В Funeralopolis: Last Days инвентарь и ресурсы работают не на расширение возможностей (как в RPG), а на демонстрацию сужения жизненного пространства.
Касательно брутализма, именно поэтому в тоталитарных странах как в ссср выбирали именно этот стиль архитектуры? Чтобы подавлять волю и навязывать людям ощущение своей ничтожности, мелочности?
Это очень глубокий и дискуссионный вопрос, в котором сталкиваются намерения архитекторов и реальное психологическое воздействие зданий на человека.
Короткий ответ: не совсем так, но результат оказался именно таким, каким вы его описали.
Давайте разберем, почему брутализм стал «языком» тоталитарных и социалистических систем, и как это связано с подавлением воли.
1. Первоначальная идея: Честность и Равенство
Парадокс в том, что архитекторы-бруталисты (как на Западе, так и в СССР) изначально ведомы гуманистическими, а не тираническими идеями:
«Честный бетон»: Брутализм (от франц. béton brut — «голый бетон») проповедовал отказ от украшательства. Идея была в том, чтобы не врать зрителю: если здание из бетона, оно должно выглядеть как бетон.
Доступность: Это был способ быстро и дешево построить жилье для миллионов людей после Второй мировой войны. Социалистическая утопия предполагала, что все равны, и типовая архитектура должна была это равенство подчеркивать.
2. Масштаб как инструмент идеологии
Хотя архитекторы могли мечтать о «честности», государство использовало этот стиль для своих целей. В СССР и других авторитарных странах архитектура всегда была инструментом пропаганды:
Сверхчеловеческий масштаб: Бруталистские здания намеренно строились огромными. Когда человек стоит перед 20-этажным бетонным монолитом, он физически ощущает себя крошечным. Это не обязательно планировалось как «подавление воли», но это подчеркивало величие коллектива над индивидом.
Стабильность и вечность: Бетонные глыбы создавали ощущение, что строй (режим) будет стоять вечно. Это лишало людей чувства, что они могут что-то изменить.
3. Психологический эффект «Бетонного давления»
То, что вы чувствуете в игре Funeralopolis, — это результат того, как брутализм стареет:
Отчуждение: Из-за отсутствия мелких деталей (декора, человеческого масштаба) глаз не находит за что зацепиться. Это рождает чувство одиночества и апатии.
Враждебная среда: В условиях плохого ухода бетон темнеет и покрывается подтеками. В СССР это наложилось на дефицит и бытовую неустроенность, из-за чего архитектура, задуманная как «светлое будущее», стала выглядеть как декорации к антиутопии.
4. Контроль через пространство
Бруталистские микрорайоны проектировались так, чтобы их было легко патрулировать и просматривать. Одинаковость планировок стирала уникальность жизни человека. В этом смысле архитектура действительно навязывала ощущение ничтожности: ты — лишь винтик в огромном бетонном механизме.
Резюме: В СССР выбирали брутализм за его дешевизну, мощь и демонстрацию индустриальной силы. Но побочным эффектом стало именно то, что вы описали — подавление личности масштабом и создание среды, где человек чувствует себя расходным материалом истории…